Los mejores correos electrónicos de la prueba Apple vs. Epic

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Sep 12, 2023

Los mejores correos electrónicos de la prueba Apple vs. Epic

Por Sean Hollister | 19 de agosto de 2021, 10:00 a. m. EDT Ilustraciones de David Huang In

Por Sean Hollister | 19 de agosto de 2021, 10:00 a. m. EDT

Ilustraciones de David Huang

En mayo, el mundo vio cómo Epic Games llevó a Apple a los tribunales, desafiando a la empresa más rentable del mundo en nombre de la equidad de las aplicaciones (y asegurando más ganancias de Fortnite para sí misma). Todavía estamos esperando un veredicto en Epic v. Apple, pero no nos hemos quedado sentados. También hemos estado investigando los trapos sucios de estas empresas, leyendo decenas de correos electrónicos internos y presentaciones confidenciales descubiertas durante el proceso de descubrimiento legal. Es algo fascinante.

De hecho, también encontramos suciedad en una variedad de otras compañías: Microsoft, Sony, Google, Nintendo, Valve, Netflix, Hulu y muchas otras se vieron atrapadas en el descubrimiento, y muchos detalles de sus negocios, estrategias y conversaciones con Apple y Epic ahora están a la vista, publicados públicamente por los tribunales.

Después de revisar más de 800 documentos que abarcan 4,5 gigabytes, estas son las aproximadamente 100 cosas que aprendí.

En julio pasado, el CEO de Apple, Tim Cook, testificó bajo juramento ante el Congreso que "tratamos a todos los desarrolladores por igual". Pero como revelaron documentos previamente descubiertos, Apple estaba más que dispuesta a darle a Netflix todo tipo de trato especial para mantener su parte de las tarifas de suscripción de Netflix.

Sin embargo, aquí hay algo que no he visto informado anteriormente: parece que Apple ya le había dado a Netflix un trato especial en el que solo tomó el 15 por ciento de las suscripciones que Netflix vendió en su aplicación. Normalmente, los servicios de suscripción en iOS pagan el 30 por ciento el primer año, y se reduce al 15 por ciento si los usuarios permanecen suscritos durante el segundo año, pero este pasaje sugiere que Apple ofreció a Netflix algo diferente:

Apple quería que Netflix renovara este acuerdo especial en 2018 en lugar de eliminar todas las compras dentro de la aplicación, y pensó que Netflix podría estar de acuerdo, porque si no lo hacía, sus "subscriptores actuales en el año 1 aparecerían del 15 % al 30 %. ", escribió el gerente de servicios de suscripción de Apple, Peter Stern, algo que confirmó el jefe de la App Store, Phil Schiller.

La cadena de correo electrónico revela que Netflix tenía este acuerdo antes de que Apple creara un "Programa de socios de video de Apple", que ofrece el mismo corte reducido a cambio de admitir funciones de Apple como compras en la aplicación, AirPlay, Búsqueda universal y la aplicación Apple TV, varias de que Netflix rechazó en 2019. La página del Programa de socios de Apple dice que se han registrado "más de 130 proveedores de entretenimiento de video por suscripción premium", incluidos Amazon Prime Video, Disney Plus, HBO Max y Starz. No se menciona a Hulu o Netflix.

En una presentación titulada "Microsoft Store Revenue Share & Exceptions Overview: enero de 2021", Microsoft revela que 13 de sus 18 principales socios de aplicaciones han llegado a acuerdos alternativos.

Algunos pagan solo el 10 por ciento de las suscripciones en lugar del 15 por ciento, uno paga solo el 7,5 por ciento, otro paga $ 1,87 por mes por suscriptor, otro paga $ 1,50 por usuario registrado y, está parcialmente redactado, pero parece probable por el contexto, parece Amazon Prime El video le da a Microsoft un porcentaje de los primeros dos meses de un suscriptor, más un 5 por ciento de cualquier servicio adicional de video.

Dos de los 13 principales socios de juegos de PC de Microsoft también pagan menos del 30 por ciento estándar: King pagó solo el 12 por ciento, y otro socio de "Juegos casuales" anónimo, el socio de PC número 3 de Microsoft con $ 49,6 millones en ingresos de Microsoft Store, pagó el 20 por ciento en su lugar. de 30

Microsoft ahora ha reducido su recorte al 12 por ciento para los juegos y tan solo al 0 por ciento para las aplicaciones, al menos en su tienda de aplicaciones de Windows. Pero Microsoft sigue pidiendo su 30 por ciento de juegos en Xbox.

En el mismo documento, vimos que Microsoft originalmente planeó pasar a un corte más pequeño para los juegos de Xbox y Windows este año. "Todos los juegos pasarán a 88/12 en CY21" aparece dos veces en la presentación, tanto en "Microsoft Store en Windows 10" como en "Microsoft Store en Xbox".

Sin embargo, Microsoft le dijo a The Verge en mayo que "no actualizaremos la división de ingresos para los editores de consolas".

En julio de 2011, Phil Schiller sugirió que la división 70/30 no durará para siempre, y sugirió que Apple podría modificarla para seguir siendo competitiva: "Una vez que obtengamos más de $ 1 mil millones al año en ganancias de la App Store, ¿es suficiente para pensar en sobre un modelo en el que bajamos de 70/30 a 75/25 o incluso 80/20 si podemos mantener una tasa de ejecución de $ 1B por año?"

Por contexto, Apple ganó un estimado de $ 64 mil millones de la App Store en 2020.

Esto es lo que Schiller le dijo a Steve Jobs en noviembre de 2009, un año después del debut de la App Store:

Apenas dos meses después de declarar que "la App Store va a ser la forma exclusiva de distribuir aplicaciones para iPhone", el jefe de iOS, Scott Forstall, preguntó cuál de estas dos plantillas prefería Jobs: "La aplicación 'Monkey Ball' del desarrollador 'Sega' hizo no proviene de la App Store. ¿Quieres abrirlo?" o "¿Estás seguro de que quieres abrir la aplicación 'Monkey Ball' del desarrollador 'Sega'?"

Jobs eligió este último.

La principal preocupación de Jobs: si las universidades podrían decidir enseñar a los estudiantes a desarrollar aplicaciones para Android en lugar del iPhone. La compañía se deshizo de la NDA poco después de esto.

Al preparar la agenda para una presentación de estrategia corporativa de 2011, Steve Jobs discutió los planes para un "Jony", presumiblemente el legendario director de diseño de Apple, Jony Ive, para mostrar un modelo y representaciones de un iPhone nano. Como dijo Obi-Wan Kenobi, ese es un nombre que no había escuchado en mucho tiempo, no desde una serie de rumores de que Apple estaba trabajando en un teléfono que habría sido incluso más pequeño que el iPhone 4: el dispositivo de 3,5 pulgadas. ahora lo consideramos el pináculo de los diseños de Apple con una sola mano.

Aquí está: la prueba de que esos rumores tenían base en la realidad.

"Tengo una corrección que hacer, el 'nivel de amenaza' no es 'medio', es 'muy alto'", escribió en marzo de 2011, comentando un resumen ejecutivo que se le envió a él y a otros altos gerentes de la App Store una semana después. Amazon lanzó por primera vez su mercado de Android.

"El hecho de que haya algunos obstáculos hoy (proceso de instalación y seguridad para las descargas de aplicaciones) no significa que la amenaza se haya reducido mucho", escribió. Y aunque Amazon Appstore no terminó siendo un gran competidor de App Store o incluso de Google Play, y Fire Phone de Amazon fue un fracaso instantáneo en 2014, Microsoft pronto usará la tienda de Amazon para llevar aplicaciones de Android a Windows 11.

Nos dimos cuenta por primera vez de que Apple se había convertido en una empresa de servicios en abril de 2016, cuando un trimestre a la baja reveló que su negocio de servicios había crecido más que Mac, pero resulta que eso no es lo suficientemente preciso: fue la App Store, específicamente, la que explotó, según una presentación interna.

Phil Schiller lo llamó "Jump Start" en junio de 2018, y habría devuelto la mitad de la comisión del 30 por ciento de Apple a los desarrolladores de primer año para gastar en anuncios. "Creo que es importante que esto se vea como un programa de la App Store para todos los pequeños desarrolladores, no como un programa iAd para que los desarrolladores ingresen a iAds (aunque uno esperaría que les encante iAds y vean el beneficio", escribió Schiller.

En cambio, bajo la presión de las críticas, las investigaciones antimonopolio y las amenazas legales, Apple optó por dar la mitad de su comisión del 30 por ciento a los pequeños desarrolladores, siempre y cuando se mantengan por debajo de $ 1 millón en ventas anuales.

Apple ha sido acusada durante mucho tiempo de tomar decisiones interesadas en la App Store, y Epic estuvo muy feliz de mostrar algunas de ellas durante el juicio. Pero si bien estos ejemplos a continuación pueden haber sido seleccionados por Epic para cumplir sus propósitos, brindan una visión poco común de cuán despiadados pueden ser los ejecutivos de Apple, algo que no siempre encaja con la imagen pública que Apple presenta en sus conferencias principales y eventos para desarrolladores. .

Días antes del lanzamiento de la App Store de Apple y meses antes de que salga a la venta el primer teléfono inteligente Android, Google parece estar negociando fructíferamente con Apple para llevar el Friend Finder de Google (que quizás conozcas como Google Latitude) al iPhone. Pero a Steve Jobs le preocupa que los contactos de Google puedan "conducir a que las personas dejen de usar nuestra aplicación de contactos".

Google termina no lanzando Latitude en el iPhone hasta julio de 2009, e incluso entonces, solo como una aplicación web, explicando: "Apple solicitó que lancemos Latitude como una aplicación web para evitar confusiones con Maps en el iPhone, que usa Google para servir mapas losas."

PayPal, que ya es uno de los socios de pago oficiales de Apple para iTunes, ve una oportunidad con las aplicaciones. El CEO de PayPal, John Donahoe, se acerca para refrescar la relación con Apple y dice: "Anticipamos que habrá un número creciente de desarrolladores que agreguen Paypal a sus aplicaciones para iPhone". Phil Schiller parece tomar esto como una amenaza, respondiendo que la App Store es el único mecanismo de pago y que los desarrolladores que usan PayPal estarían violando sus acuerdos con Apple. "Espero que ese no sea el caso", dice Schiller.

En las notas de la agenda para una presentación de la estrategia corporativa de 2011, que realizará el propio Jobs, él llama a 2011 el "Año de la nube" y hace uno de sus tres principios para "unir todos nuestros productos, para asegurar aún más a los clientes". en nuestro ecosistema".

Cuatro días antes de que Apple anuncie que la App Store ofrecerá suscripciones a cambio de un recorte del 30 por ciento, un movimiento controvertido por sí solo, Eddy Cue y Phil Schiller codifican las reglas contra la dirección de Apple quizás por primera vez. "Los enlaces fuera de la aplicación para comprar con otros mecanismos ya no son necesarios ni están permitidos", escribe Schiller.

Microsoft está trayendo Office al iPhone por primera vez, y plantea la idea de llegar a un acuerdo especial con Apple para compartir un porcentaje de sus ingresos en lugar de usar compras dentro de la aplicación. Schiller le dice a su equipo: "No creo que haya ninguna posibilidad de que estemos de acuerdo con ese modelo de negocio. Dirigimos la tienda, recaudamos los ingresos". Office no llega hasta junio de 2013 y acaba viniendo con el IAP de Apple.

"Sin promoción... no vamos a promocionar algo que tiene como objetivo reemplazar nuestro reproductor de música a menos que sea significativamente mejor que nuestro reproductor y este no lo es", le dice al jefe de la App Store, Matt Fischer. Apple termina adquiriendo Shazam en 2018.

La razón: "Estas aplicaciones deben brindarle la capacidad de usar los mapas que elija, no solo su versión".

Para Back to School, Eddy Cue sugiere que Apple debería combinar las tarjetas de regalo de iTunes con los nuevos dispositivos en lugar de ponerlos a la venta, específicamente para encerrar a los clientes en el ecosistema de Apple y disuadirlos de cambiar de teléfono. "¿Quién va a comprar un teléfono Samsung si ya ha comprado aplicaciones, películas, etc.? Ahora necesitan gastar cientos más para llegar a donde están hoy", dice Cue.

Cinco meses después, Apple continúa ofreciendo $50 en crédito de la App Store junto con nuevos iPhones por primera vez.

Eddy Cue quiere iMessage en Android para protegerse contra la posible compra de WhatsApp por parte de Google. Otros altos ejecutivos de Apple lo rechazan: "Y dado que no ganamos dinero con iMessage, ¿cuál será el punto?" dice Schiller. "Me preocupa que iMessage en Android simplemente sirva para eliminar un obstáculo para que las familias con iPhone den a sus hijos teléfonos con Android", dice Craig Federighi, y agrega: "Creo que necesitamos que los clientes de Android usen y dependan de los productos de Apple".

"Joz y yo creemos que trasladar iMessage a Android nos perjudicará más que nos ayudará, este correo electrónico ilustra por qué", le dice Phil Schiller a Tim Cook, reenviando un correo electrónico del cofundador de Beats Music, Ian Rogers, sobre cómo "perdió una tonelada de mensajes de amigos y familiares" después de cambiar a un teléfono Android. Cook reenvía el mensaje a Eddy Cue y Craig Federighi también.

"Aunque pueden ser nuestras mejores y más brillantes aplicaciones, Matt se siente muy seguro de no presentar a nuestros competidores en la App Store", escribe Elizabeth Lee de Apple, al explicar cómo la empresa no quiere destacar las aplicaciones de Google y Amazon en su " Colección de aplicaciones populares que usan VoiceOver".

El hilo del correo electrónico sugiere que si Apple presentara estas aplicaciones de la competencia, sería una excepción a la regla. Lee se disculpa por no aplicar "los mismos filtros para esta colección", y Sarah Herrlinger, directora de accesibilidad de Apple, le pregunta al vicepresidente de la App Store, Matt Fischer, si estaría bien pensar en estas aplicaciones "a través de una lente ligeramente diferente a la mayoría", sugiriendo Apple debería dejar a un lado sus sentimientos sobre la competencia y anteponer las necesidades de los clientes.

Cuando el director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney, confronta a la compañía sobre por qué los Archivos de Apple aparecieron primero al buscar Dropbox, el líder de búsqueda de la tienda de aplicaciones de Apple sugiere que fue porque Apple alteró manualmente los resultados. Apple ahora le dice a The Verge que fue un simple error y que no hubo impulso manual, pero somos escépticos y, de todos modos, podría ser un tecnicismo.

"LinkedIn ha sido rechazado por usar el mismo idioma en su botón de llamada a la acción de suscripción que Apple usa en nuestras propias aplicaciones", escribe Tom Reyburn de Apple. "No está bien, pero aparentemente es lo que es", responde el director senior de relaciones con desarrolladores de Apple, Shaan Pruden.

En un seguimiento del mismo día, Reyburn agrega: "Amazon también se queja de esto. Necesitamos tener un conjunto de reglas que sigan todas las aplicaciones, ya sean de Apple o de desarrolladores externos".

Una gran pregunta en el juicio fue si Apple puede y debe tratar los juegos de manera diferente a otras aplicaciones, y eso significaba llamar a testigos y obtener datos de toda la industria, incluidos documentos relacionados con Sony, Microsoft, Nintendo, Valve, Nvidia, Google , y Apple y Epic ellos mismos.

"Creo que la falta de juegos (junto con la falta de aplicaciones nativas de productividad) son la razón principal por la que la Mac App Store está inactiva", escribió Tim Cook en 2015. Phil Schiller respondió sugiriendo que Apple ya había intentado y fallado con los juegos de PC: pero sus ejemplos muestran que estaba completamente equivocado acerca de haberlo intentado significativamente.

Cita BioShock Infinite, Tomb Raider, Call of Duty y Assassin's Creed como ejemplos, pero todos son engañosos:

BioShock Infinite tardó cinco meses en llegar a Mac en 2013 (no en 2015), siguiendo a todas las demás plataformas principales. Tomb Raider no llegó hasta 2014, casi un año después del lanzamiento del juego. Cada uno de los juegos de Call of Duty tardó varios años en adaptarse. Y, a menos que me equivoque, no hemos visto un gran Assassin's Creed en Mac desde Brotherhood en 2011, que fue meses después de las consolas.

En 2013, una nota a pie de página en una presentación de actualización comercial de la App Store dice: "Feral y Aspyr están portando casas que traen juegos de consola/PC a Mac. Imposible hacer lanzamientos de día/fecha dados los requisitos de sandboxing".

En un documento de visión de 70 páginas "Google Confidential Need-to-Know" de octubre de 2020, Google revela que es posible que no solo traiga juegos de Android a Windows. También tiene el ojo puesto en las Mac y las pantallas inteligentes, con un plan potencial para construir "la plataforma de juegos orientada al consumidor más grande del mundo, en todas las pantallas", con una "biblioteca universal" que podría organizar juegos descargables y de transmisión en una sola interfaz. .

La presentación de la compañía sugiere que Windows es solo el comienzo, y que Google también podría desarrollar un "controlador de juegos portátil universal de bajo costo". Aparentemente, la compañía también estaba imaginando un sistema de torneos de deportes electrónicos adjunto y sugiere que los juegos "súper premium" como Shadow of the Tomb Raider estarían disponibles en la plataforma, tal vez cumplidos por la integración con el servicio de juegos en la nube Stadia de Google, donde ese juego ya está disponible.

La presentación de Google parece ser un documento de visión, no un plan concreto: una diapositiva incluso dice "presentado por producciones 'parcialmente financiadas' y 'Tengo un sueño'". También sugiere un marco de tiempo de 2025.

¿Recuerdas cuando 2K Games transfirió BioShock al iPhone, lo redujo para que cupiera en un espacio increíblemente pequeño de 2 GB, y cómo el juego fue ampliamente criticado y luego retirado sin contemplaciones de la tienda? Resulta que la debacle pudo haber convencido a Apple por sí sola de eliminar ese límite arbitrario de tamaño de archivo de 2 GB. "No hay ninguna razón, aparte del límite de tamaño, por la que este juego de 7 años no podría verse y ejecutarse MEJOR en nuestro hardware", escribió el gerente de juegos de Apple, Greg Essig.

Cuatro meses después, Apple anunció que había aumentado el límite de tamaño de la aplicación a 4 GB.

El CEO de Epic, Tim Sweeney, solo tenía una condición en febrero de 2018 antes de estar dispuesto a cumplir con esa solicitud: un acuerdo de nivel de servicio (SLA) que las actualizaciones de Fortnite no tomarían más de dos horas para aprobar.

Apple no estuvo de acuerdo: "Sé que no proporcionamos un SLA; se lo hemos dejado muy claro a Epic", escribió el gerente de asociación de juegos de Apple, Mark Grimm, en una cadena de correo electrónico separada en noviembre, haciendo referencia a cómo Apple había estado respondiendo " llamadas telefónicas enojadas" del cofundador de Epic, Mark Rein.

Pero Apple había estado interesada durante mucho tiempo en impulsar tiempos de revisión más cortos, según muestran los correos electrónicos. En 2014, el jefe de la tienda de aplicaciones quería "un SLA de 1 día para fines de junio", aunque parece que seguía tomando más de un día para muchas aplicaciones. "El 90 % de las aplicaciones se revisan en [en] 48 horas", escribió el jefe de revisión de aplicaciones a fines de 2018, en respuesta a los temores internos de que iOS podría ser "el cuello de botella para los desarrolladores multiplataforma" como Epic, que intenta impulsar sus actualizaciones de juegos en consola, PC y dispositivos móviles simultáneamente.

"Si queremos que más juegos nos traten [como] una plataforma de juegos legítima, debemos pasar a un sistema más razonable con un SLA más corto", escribió el jefe de desarrollo comercial de juegos de Apple en abril de 2019.

De todos modos, Fortnite se mantuvo exclusivo para iOS durante al menos cuatro meses.

Cuando el vicepresidente de la tienda de aplicaciones, Matt Fischer, se estaba preparando para una llamada con Epic en marzo de 2020, el gerente de desarrollo comercial de juegos de Apple, Luke Micono, envió un resumen ejecutivo que incluía una lista de las "principales prioridades y solicitudes" de Apple.

Entre ellos: "Trabajar juntos para comprender el impacto comercial potencial de Spyjinx y garantizar la cobertura apropiada de la App Store para su lanzamiento" y "llevar Rocket League a la App Store". No está claro qué pasará con estos puertos ahora que estas empresas tienen tanta mala sangre. Todos los juegos de Epic se retiraron de la App Store en agosto de 2020, incluida la versión beta de Spyjinx. Pero curiosamente, eso no impidió que la subsidiaria de Epic anunciara Rocket League Sideswipe, un juego móvil 2D, para iOS en marzo de 2021.

En una gran presentación de negocios para Apple que también reveló una máscara de LeBron James para Fortnite y un concierto de Ariana Grande antes de que cada uno se hiciera realidad, Epic reveló que también tenía una segunda versión de Rocket League en proceso. Este "Rocket League Next" ofrecería una "experiencia de juego completa en todas las plataformas, incluido el móvil", incluido el juego cruzado y la progresión cruzada.

Su objetivo era lanzar una versión beta del juego móvil para el segundo trimestre de 2021, aunque es probable que esos planes hayan cambiado: esta diapositiva se incluyó en "diapositivas antiguas" en la presentación, lo que sugiere que Epic en realidad no terminó contándoselo a Apple.

"Nunca cederemos a la presión de Google para apoyar a Google Play, incluso si Google bloquea Fortnite en Android, e incluso si la batalla requiere un litigio que dure muchos años", dijo Sweeney a la compañía poco después del anuncio de exclusividad de agosto de 2018, solo para comer pastel humilde en abril de 2020 cuando reveló que Fortnite vendría a Google Play después de todo.

La respuesta de Samsung es cortés, pero también tajante: "Creo que debemos reevaluar los términos de asociación existentes para garantizar que los intereses de nuestras dos empresas se realineen. Creo que podemos llegar a un acuerdo sobre un modelo de asociación más realista en el futuro". escribió el presidente de Samsung Mobile, TM Roh.

Eso parece haber significado más dinero: "Samsung ya está solicitando una renegociación en la división de revoluciones tanto para Fortnite como para todos los demás títulos de juegos", escribió Epic en una presentación comercial de mayo de 2020.

También vale la pena señalar que, si bien Roh agradece a Sweeney por "informarnos con anticipación", Epic puso el juego en Google Play el mismo día que Sweeney envió su correo electrónico.

En una presentación reveladora de mayo de 2020, Microsoft reveló quiénes creía que eran sus verdaderos competidores en la industria de los videojuegos. El increíblemente influyente Tencent de China encabeza la lista.

Microsoft no parecía particularmente preocupado por Epic Games Store o Google Stadia todavía. "Creemos que la tienda hace una contribución financiera mínima al negocio general de Epic", escribió Microsoft, y estimó que el naciente Stadia (recuerde, solo se lanzó en noviembre de 2019) solo ganó $ 11 millones en 2019.

Eso es de acuerdo con la misma presentación que la nota anterior. Si bien Microsoft dijo que no creía que PlayStation Now fuera rentable todavía, eso fue cuando solo tenía alrededor de 1 millón de suscriptores que pagaban hasta $ 19.99 por mes. Sony recortó su precio a 9,99 dólares al mes en octubre de 2019 y anunció este mayo que había alcanzado los 3,2 millones de suscriptores, por lo que ahora podría ser rentable.

"¿Cuál es la viabilidad de lanzar Fortnite en Android como un programa instalable independiente, evitando Google Play y su impuesto del 30 %", preguntó el director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney, en febrero de 2018.

Veinticuatro horas después, el equipo ya tenía un prototipo funcional. "Este es nuestro plan oficial para comunicarnos con Google sobre eludir Google Play Store: NO DIGA NADA HASTA QUE SE ENVÍE", escribe Sweeney.

"Necesitaremos un plan para negociar en secreto acuerdos de paquetes con OEM de Android con una presencia importante fuera de China, incluidos Samsung y LG", agrega, "Tendrá que ser un esfuerzo internacional coordinado y debe permanecer fuera del radar".

Definitivamente querrás leer todo el hilo del correo electrónico cuando tengas la oportunidad.

"Este es exactamente el proceso que siguió Tencent para eludir Google Play con WeChat, que pronto abrieron como una plataforma de distribución de juegos. Cuanto antes podamos liberarnos de los monopolios de distribución de la App Store, mejor", escribió Sweeney.

"Aparentemente, Mark R tuvo una reunión con Google Play. Su oferta "Pon Fortnite Launcher en GP gratis, te daremos FN en Stadia", un empleado de Epic le envió un mensaje de texto a otro en agosto de 2019. (Ambos nombres fueron redactados).

Pero en julio de 2020, el CEO de Epic, Tim Sweeney, optó por no mencionar esa zanahoria cuando se le preguntó por qué Stadia aún no tenía Fortnite:

No hay una razón profunda. Admitimos completamente Stadia en Unreal Engine, sin embargo, el esfuerzo requerido para lanzar actualizaciones de Fortnite semanalmente en sincronización en más de 7 plataformas es extremo y eso dificulta agregar plataformas que aún no tienen bases de usuarios de mercado masivo.

En cuanto a por qué Fortnite no está disponible en el servicio Xbox Cloud Gaming de Microsoft, Joe Kreiner de Epic admitió que está reteniendo deliberadamente el juego de una plataforma que ve como un competidor. Eso es a pesar de llevar el juego a GeForce Now de Nvidia y un plan para ofrecerlo en el servicio de juegos en la nube no anunciado de Walmart, cuyo nombre en código es "Project Storm", que también se reveló en los correos electrónicos confidenciales de Epic. "La conclusión es que existe un gran potencial para obtener más ventas de Fortnite de Walmart, especialmente si apoyamos sus esfuerzos en esto", argumentó el cofundador de Epic, Mark Rein.

"[El] objetivo es llevar a Google a una batalla legal por antimonopolio", escribió el director de marketing de Epic, Haseeb Mailk, en un correo electrónico de septiembre de 2019. "Si somos rechazados por ofrecer solo la solución de pago de Epic. La batalla comienza. ¡Será divertido!"

Pero Epic nunca llegó a anunciar su estrategia en 2019. Ese plan se frustró cuando se filtró a 9to5Google la idea de que Epic solicitaría una "excepción de facturación especial", una noción que Epic rechazó en un comunicado a The Verge. Google respondió señalando que Epic no había tratado de eludir la tarifa del 30 por ciento de Apple. Aparentemente, Epic se lo tomó en serio y le tendió una trampa tanto a Apple como a Google con su campaña #FreeFortnite en agosto de 2020.

"Hemos contratado a la empresa que puede ejecutar la estrategia por nosotros y construir la coalición por nosotros", escribió el vicepresidente de marketing de Epic, Matt Weissinger, en un correo electrónico de mayo de 2020, y señaló que se necesitarían "$80K - $100K para financiar la coalición". "

Y aunque una copia de un contrato de agosto de 2020 entre Epic Games y un grupo consultor de Messina sugiere que la nueva organización 501(c)(4) será "separada e independiente de Epic", también especifica que "el día a día las operaciones serán administradas por el Consultor con informes directos al jefe de marketing de Epic".

El correo electrónico de mayo menciona un "carril", que puede ser Lane Kasselman, un especialista en comunicaciones de crisis que preparó una extensa presentación sobre estrategias para influir en los periodistas y el sentimiento público, incluida una coalición. Una presentación de Epic Project Liberty de julio dice explícitamente que Greenbrier de Lane Kasselman "ayudará a administrar la organización" y trabajará con ella para "desarrollar investigaciones que ayuden a establecer nuestra posición", y que Epic esperaba gastar entre $ 400,000 y $ 700,000 durante la vida de la coalición. .

The Coalition for App Fairness y varios otros miembros fundadores le dicen a The Verge que la organización ciertamente no está bajo el control de Epic ahora; Spotify dice que CAF no se lanzó hasta después de haber redactado un conjunto de principios, incluida una decisión explícita de no incluir litigios como Epic v. Apple en su negocio, y los miembros dicen que CAF informa a su junta directiva, donde Epic tiene un voto único.

Pero Epic no confirmó ni negó si proporcionó el financiamiento original, si contrató a un consultor para formar el grupo o si obligó a ese consultor a informar directamente a Epic, después de repetidas solicitudes, y ningún miembro de CAF con el que contactamos hizo comentarios al respecto.

Corrección:Nos equivocamos: Spotify dijo que la CAF originalmente decidió excluir, no incluir, los litigios de su negocio en curso.

Si bien no es sorprendente pensar que la Xbox sería más popular en su continente natal (fue famosa por no empezar en Japón), no sé si alguna vez he visto gráficos que muestren una disparidad asombrosa como esta.

Sweeney insinuó "una oportunidad extraordinaria" para impulsar las consolas y las PC a expensas de los dispositivos móviles y sugirió que haga que el modo multijugador de Fortnite sea gratuito para jugar en Xbox sin una suscripción.

Si bien Microsoft no terminó eliminando el requisito de Xbox Live Gold para juegos gratuitos hasta este abril, podría decirse que ayudó a Epic durante el juicio de Epic v. Apple con exhibiciones y testimonios.

O eso le dijo al CEO de Epic, Tim Sweeney, dos días después del correo electrónico anterior.

¿Significa eso que hubo negociaciones para llevarlo a Nintendo Switch, tal vez, o a PlayStation? Sony y Microsoft tienen una asociación en la nube, y Nintendo se asoció con Microsoft para impulsar a Sony en el juego cruzado no hace mucho tiempo.

En marzo de 2018, Epic y Microsoft revelaron públicamente que Sony era lo único que impedía que todos los jugadores de Fortnite pudieran jugar con amigos en todas las plataformas, pero detrás de escena, Epic y Sony estaban en conversaciones activas para hacer realidad la multiplataforma. según los correos electrónicos de las empresas.

Como hemos escrito, las cosas se calentaron. Epic trató de forzar a Sony para que permitiera el juego cruzado entre PS4 y Xbox, y el vicepresidente de Epic, Joe Kreiner, dijo: "No puedo pensar en un escenario en el que Epic no obtenga lo que queremos; esa posibilidad se fue por la puerta cuando Fortnite se convirtió en el más grande". juego en PlayStation" a principios de marzo. Sony terminó exigiendo garantías financieras adicionales antes de que finalmente cediera en septiembre de 2018.

Pero ahora también podemos ver momentos en los que Sony y Epic estaban en mejores términos. ¿Sabías que las compañías lanzaron silenciosamente el juego cruzado de PS4 a PC en enero de 2018, dos meses antes de que la mierda llegara a los fanáticos? Epic compartió los resultados de esa prueba con Sony en febrero. "Nos gustaría que las excepciones existentes de Paragon/Fortnite PC se extiendan rápidamente a iOS y Android", dijo Kreiner al jefe de relaciones con desarrolladores de Sony, Phil Rosenberg, y agregó que "Epic impulsará públicamente que tengamos juego cruzado PS4/PC" una vez que Sony acceda a abra el chat de voz multiplataforma también.

Otro hilo de correo electrónico en junio muestra al director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney, tomando un rumbo duro al agregar Microsoft solo unos días antes del E3 2018, con frases como "Francamente, no creemos que la posición de Sony sea legal" y el ultimátum "Por favor, informe a Kodera-san, y tenga claro que Epic habilitará la interoperabilidad total entre todas las plataformas en Fortnite en un momento oportuno en el futuro". Pero Sweeney también se disculpa, como puede leer por sí mismo en el documento anterior.

En un "acuerdo de exclusividad y mercadeo conjunto" del 15 de marzo, podemos ver que Epic cambió algo más para obtener juego cruzado, DLC multiplataforma y chat de voz multiplataforma en PS4, PC y dispositivos móviles también. Acordó convertir las API de la plataforma de torneos PS4 de Sony en Unreal Engine 4.

El acuerdo legal de Sony y Epic continuó evolucionando: después de agregar Xbox crossplay en septiembre de 2018, las partes agregaron Linux a la lista de "plataformas permitidas" en mayo de 2019 y luego agregaron Google Stadia en septiembre de 2019. Pero Tim Sweeney decidió retener a Stadia para pedir un rescate. , Como ya mencioné antes.

El 19 de agosto de 2019, el mismo día que Nvidia lo anunció para teléfonos Android, Apple "aprobó erróneamente" la aplicación de juegos en la nube para iOS y solo se dio cuenta poco antes de que la aplicación se pusiera en marcha.

Seis meses después, Nvidia nos dijo que no había planes para la compatibilidad con iPhone o iPad, pero en noviembre de 2020 llegó como una aplicación web, con Fortnite a cuestas.

En septiembre de 2018, los empleados de Epic sugirieron que deberían mencionarlo durante una visita para brindar información sobre la próxima PS5. Sony le dijo a Epic que "lo estamos pensando", según un miembro del personal de Epic no identificado.

Hasta donde sabemos, esto nunca cambió. Generalmente, Sony, Microsoft y Nintendo toman el 30 por ciento de los juegos vendidos en su plataforma. La regla de suscripción del 15 por ciento después de un año de Apple se remonta a 2016.

"No podemos en buena conciencia obtener la licencia ABEI de Vietnam como pide Apple", respondió el CEO de Epic, Tim Sweeney, a Apple, explicando que la ley vietnamita requeriría colocar algunos servidores de Fortnite bajo el control del gobierno comunista. Apple aprobó esta postura y acordó pasar la pelota a menos que el gobierno vietnamita lo obligara a tomar medidas y, por lo que sabemos, Fortnite nunca se eliminó de la App Store en Vietnam.

Parece que no duró mucho, pero podría haber llamado la atención en abril y mayo de 2019:

En un hilo de correo electrónico interno separado, Epic revela su error: cuando los ladrones compraron juegos de Epic Game Store con una tarjeta de crédito robada, Epic no tenía ninguna forma de evitar que revenderan cuentas cargadas con esos juegos. "El estafador crea una cuenta de Uplay, usa CC robados para comprar The Division y luego vende la cuenta. Si bien la cuenta de Epic se deshabilita por contracargo, sin recuperación con Ubisoft, el juego todavía está disponible en Uplay y la cuenta vendida funciona", explicó Daniel Vogel de Epic.

Ubisoft le dijo a Epic que había vendido 118 865 copias de The Division 2 hasta ese momento, de las cuales aproximadamente el 10 por ciento (11 624 copias) habían sido devueltas. El setenta por ciento de esos (8,185) fueron reembolsos fraudulentos, en su mayoría ubicados en los Estados Unidos, según la cadena de correo electrónico.

No está claro qué ofreció Epic, pero si te has estado preguntando si las sugerencias de la App Store de Apple están completamente seleccionadas, la respuesta es definitivamente no. "También se nos dará control creativo sobre lo que queremos mostrar y cómo", escribió el director de marketing de Epic, Haseeb Mailk, aproximadamente dos semanas antes de que se cerrara el agujero negro de Fortnite.

Epic argumentó en julio de 2020 que al pasar por alto los recortes de Apple y Google, podría pasar los ahorros a los consumidores con precios un 20 por ciento más bajos en las plataformas móviles. Pero primero, Epic decidió averiguar qué tenía que perder, y una prueba silenciosa en Dinamarca mostró que podría perder un 10,8 % en promedio por día, por usuario, con un impacto proyectado de $234 millones.

En una presentación ante la propia junta directiva de Epic en julio de 2020, la compañía enumeró cuatro razones por las que Epic creía que "ahora es el momento" de luchar contra Apple y Google. “Resolver este problema antes de que AR despegue y que la tasa se fije en 30%”, fue uno de ellos.

La razón principal fue redactada, pero las otras dos fueron "la base de usuarios más alta de todos los tiempos de Fortnite más la Temporada de Marvel y los conciertos agregan presión a Apple y Google" y "El crecimiento se basa en el contenido generado por el usuario; mayor participación en los ingresos de los creadores debido a las tarifas más bajas de la plataforma móvil". ."

¡En serio! Es una de las pocas cosas que hemos aprendido sobre Nintendo a partir de documentos judiciales.

La App Store podría ser en gran medida "un lugar seguro y confiable para descubrir y descargar aplicaciones", como anuncia Apple en su página de inicio. Pero también es un lugar donde las estafas atroces pueden pasar desapercibidas. El juicio de Epic v. Apple reveló que la empresa ha sabido durante mucho tiempo que tiene un problema con una aplicación mala, ya que los empleados a veces identifican categorías enteras de aplicaciones que albergan fraude y, sin embargo, la empresa no toma medidas duraderas de manera constante.

Shoemaker escribe: "Todas estas aplicaciones son engañosas, siempre han sido engañosas, y no hay forma de que los revisores verifiquen si la aplicación hizo lo que dijo que hizo. Esto significa que no estamos realmente verificando la funcionalidad principal, ¿nosotros?" Sugiere que este tipo de aplicación no debería llegar a la tienda, punto.

Phil Schiller despotrica: "¿Cómo es que una estafa obvia del súper popular Temple Run, sin capturas de pantalla, texto de marketing basura y casi todas las calificaciones de 1 estrella, se convierte en la aplicación gratuita número 1 en la tienda?" y agrega: "¿Nadie revisa estas aplicaciones? ¿Nadie se ocupa de la tienda? ¡Esto es una locura!"

Eric Friedman, ahora jefe del equipo Fraud Engineering Algorithms and Risk (FEAR) de Apple, dice que el equipo de revisión de aplicaciones de la compañía está "llevando un cuchillo de mantequilla de plástico a un tiroteo", una cita picante que tal vez recuerde del juicio. Parece que la cita fue en respuesta a una estafa bastante simple: aplicaciones chinas que solicitan que sus usuarios les den reseñas de 5 estrellas, que aparentemente el equipo de revisión de aplicaciones no captó.

En febrero de 2019, escribimos cómo el iOS de Apple tiene un bajo vientre sórdido que permite juegos de azar, pornografía, juegos pirateados y más en el iPhone, utilizando certificados empresariales. Apple dijo que sería más proactivo después de los informes, pero los correos electrónicos publicados durante el juicio muestran que sabía de esto hace años.

Cinco años antes, en un hilo de julio de 2014 titulado explícitamente "Seguimiento de la tienda de aplicaciones del mercado negro", Friedman es muy consciente y dice que ha estado rastreando el "exploit EPP" durante meses. "Puede redistribuir toda la tienda si puede convencer a sus clientes de que instalen y confíen en su certificado, lo que aparentemente millones de personas están dispuestas a hacer", explica a sus colegas.

"Realmente necesitamos implementar controles en el proceso de incorporación del EPP si queremos poner fin a esto", escribe Friedman.

"Phil insistió en que estas aplicaciones antivirus eran engañosas: los virus no existen en ios, por lo que son engañosos incluso en el caso de que estén escaneando archivos adjuntos para otras plataformas", escribe Shoemaker, después de que VirusBarrier de Intego fuera eliminado de la App Store. "En cierto modo entiendo el punto de Apple", escribe el CEO de Intego, Jeff Irwin, en ese momento, quien también sugiere en una publicación de blog que sus competidores también podrían verse afectados.

Seis años más tarde, la App Store está llena de aplicaciones antivirus, incluidas algunas que parecen un poco turbias, pero VirusBarrier de Intego no ha regresado.

Dime que la revisión de la aplicación está rota sin decirme que la revisión de la aplicación está rota: pic.twitter.com/Eafqi55xp4

Phil Schiller instruye al equipo de la App Store para que desarrolle un sistema para encontrar y eliminar aplicaciones con calificaciones bajas, después de que Tim Cook le reenvía un correo electrónico sobre una aplicación de fondo de pantalla fraudulenta que engaña al usuario para que le dé una reseña de 5 estrellas. No está claro que Apple haya hecho esto alguna vez, y el cazador de aplicaciones fraudulentas Kosta Eleftheriou encontró recientemente otra aplicación que obliga a los usuarios a darle críticas positivas.

Al margen de una presentación interna de Apple para "Columbus", un proyecto diseñado para mejorar la calidad y la consistencia de la revisión de aplicaciones, un empleado de Apple identificado simplemente como "Matt" señala que la empresa debe seguir auditando su catálogo en busca de estafas porque son una "tonelada de aplicaciones fraudulentas en la tienda" que se mencionan en sus propias reseñas.

Eso sigue siendo un problema en 2021. En abril, Apple ni siquiera nos dijo si vuelve a inspeccionar las aplicaciones más lucrativas de la App Store en busca de fraude.

128 millones de ellos en más de 2500 aplicaciones diferentes. Si bien Apple envió correos electrónicos a todos los clientes afectados, no reveló públicamente el alcance del impacto, que originalmente solo se estimó en unas pocas docenas de aplicaciones chinas, incluido WeChat.

Resulta que China solo representó un poco más de la mitad de los clientes afectados: "Como puede ver, un número significativo (18 millones de clientes) se ven afectados en los EE. UU.", se lee en un correo electrónico interno enviado a los ejecutivos.

"Con respecto a los procesos de revisión: nunca crea que logran algo que disuadiría a un atacante sofisticado. Los considero un servicio limitador de tasa de software húmedo y nada más. Sí, a veces detectan cosas, pero debe considerarlas como poco más que el equivalente de la TSA en el aeropuerto. Su KPI es '¿cuántas aplicaciones podemos pasar por la tubería?' y no '¿qué exploits exóticos podemos detectar?'"

El CEO de la popular aplicación de meditación Headspace se queja directamente a un contacto sobre las aplicaciones fraudulentas que roban su marca, capturas de pantalla y descripción: "Sorprendentemente, Apple está aprobando estas aplicaciones, y cuando los usuarios las compran, se quedan con nada más que algunas salas de chat fraudulentas". en el fondo." En una hora, está hablando con el jefe de la tienda de aplicaciones por correo electrónico y está hablando por teléfono con el jefe de Revisión de aplicaciones dentro de dos semanas, según el hilo del correo electrónico.

Después de una publicación condenatoria en el blog de Medium sobre "Cómo ganar $ 80,000 por mes en la tienda de aplicaciones de Apple" al obtener una estafa en la cima de las listas de ingresos más altos de Apple, Friedman prepara una presentación interna que identifica una amplia variedad de razones por las cuales esas estafas funcionaron, y algunas soluciones sugeridas , como marcar cambios de precios sospechosos para su revisión, lo que hace que sea mucho más fácil cancelar una suscripción, marcar aplicaciones con altas tasas de cancelación, incluso eliminar categorías completas de aplicaciones malas como software antivirus de la tienda.

Es posible que Apple persiguiera algunas de estas mitigaciones, pero, una vez más, no impidió que las estafas de grandes ganancias proliferaran en la App Store años después.

Friedman está frustrado con la forma en que el proceso de revisión de aplicaciones de Apple todavía deja pasar las estafas: "Por mucho que esos muchachos quieran ayudar, su cheque de pago depende de tener aplicaciones en la puerta y mantener contentos a los desarrolladores. Son más como la dama bonita que te saluda con un lei en el aeropuerto de Hawái que el perro detector de drogas que, bueno, no importa ;)"

Sin embargo, hay más en el correo electrónico completo. En una respuesta de febrero de 2018, Herve Sibert insinúa otra práctica preocupante en Apple que hemos cubierto en el pasado: manipular los resultados de búsqueda para lograr el efecto deseado por la empresa. "Al igual que en octubre, AppReview no se revisa correctamente, y simplemente manipulamos los resultados de búsqueda (lo que podría ser peligroso desde una perspectiva legal) para tratar de corregir", lamenta Silbert, señalando una historia de TechCrunch sobre una aplicación de imitación en China donde Ahora parece que Apple pudo haber resuelto el problema aumentando artificialmente el ranking de la aplicación original.

"Este PDF es impactante, hay muchos", escribe el jefe de App Review, Trystan Kosmynka. "Necesitamos pensar en cómo evitar que esto suceda. También debemos considerar rápidamente cómo encontrar cualquiera de estas estafas que están en vivo y descubrir cómo tomar medidas", agrega, en respuesta a un documento de 32 páginas. presentación de diapositivas titulada "Cómo ganar $500k/mes estafando a los usuarios de la App Store de Apple".

La presentación explica cómo una marca llamada Holy Grail logró engañar a los usuarios para que pagaran $40 al mes por tonos de llamada, fondos de pantalla, horóscopos y mensajes de la Biblia que recopilaron de Internet de forma gratuita, empujando a los usuarios a una prueba gratuita falsa, abrumando el negativo real de la aplicación. reseñas de usuarios con calificaciones falsas de 5 estrellas, y con la esperanza de que Apple nunca miraría las reseñas de los usuarios que identifican correctamente la estafa. En otras palabras, las mismas tácticas que el cazador de estafas Kosta Eleftheriou, nosotros en The Verge y The Washington Post descubrimos, seguían contaminando la App Store años después.

"Hasta ahora, toda la evidencia apunta a que Armin iba demasiado rápido y se perdió todas las señales para rechazar estas aplicaciones [...] tomó un total de 32 segundos para aprobar ambas aplicaciones", se lee en parte de un hilo post mórtem.

"Necesito que asumas el liderazgo con respecto a lo que sucede con todas las formas de fraude en la App Store y que alguien de tu equipo se centre en esto", le dice el vicepresidente de la App Store, Matt Fischer, a Pedraum Pardehpoosh, director de gestión de productos. Esto ocurre después de que Ricardo Cortés, quien dirige las herramientas de back-end de la App Store, sugiere que el problema se ha vuelto serio, con "una justificación comercial material para la cantidad de fraude que está ocurriendo en nuestras tiendas, especialmente en China".

"Así que creemos que hay un gran impacto tanto para los desarrolladores como para los clientes", agrega Cortés.

"La aplicación sigue siendo una tontería y no debería estar en la tienda", escribe Kosmynka, después de que sale a la luz. "La aplicación afirma detectar la presión arterial usando la cámara desde la punta de un dedo. Esto no es posible en este momento", escribe un informante cuyo nombre está redactado. Apple lo elimina de la tienda.

Pero si es cierto que toda esta idea es una estafa, Apple no parece haber hecho mucho al respecto desde entonces. Encontrará muchas aplicaciones que afirman detectar su presión arterial de esta manera en la App Store en este momento, incluidas algunas con "pruebas gratuitas" que lo engañan para obtener una costosa suscripción mensual de renovación automática.

En una verificación de datos interna para esta historia de CNBC, Apple admite que sus revisores de aplicaciones generalmente trabajan 10 horas al día, cinco días a la semana y, por lo general, revisan entre 50 y 100 aplicaciones por día, excepto cuando App Review necesita ponerse al día y ofrece 12 -días de horas en su lugar.

Con los totales actuales de Apple para 2021 de 500 revisores de aplicaciones y más de 100 000 aplicaciones procesadas cada semana, un revisor que trabaja 10 horas al día promediaría solo 15 minutos por aplicación, si trabajara sin tomar descansos.

Ocho meses después de que surgieran aplicaciones fraudulentas que engañan a los usuarios para que coloquen el dedo en el sensor Touch ID, prometiendo detectar su frecuencia cardíaca pero en lugar de cobrarles mucho dinero usando su huella digital como verificación instantánea, un desarrollador logra eludir la prohibición de Apple y lo hace. todo de nuevo. "El equipo ha estado investigando esto y espero un informe en breve", escribe Kosmynka, quizás un poco tarde; es después de que le enviaron una copia de esta historia de 9to5Mac.

En este punto, parece que App Review sí tiene su propio equipo de fraude, llamado Fraude engañoso de revisión de aplicaciones (ARMF), así como otras tres divisiones: "Investigaciones técnicas (TI)", "Mejoras de la tienda de aplicaciones (ASI), " y "Cumplimiento de revisión de aplicaciones (ARC)". Eso es según un correo electrónico de Apple sobre una ligera reorganización de esos grupos.

A mitad de una conversación de iMessage sobre si Apple podría estar poniendo demasiado énfasis en la privacidad y no lo suficiente en la confianza y la seguridad, Friedman comenta que "somos la mejor plataforma para distribuir pornografía infantil", y agrega que "hemos elegido no saber lo suficiente". lugares donde realmente no podemos decir" y haciendo referencia a un artículo del New York Times donde, sospecha, Apple está "infravalorando" el tamaño del problema.

También comparte una diapositiva de su próxima presentación sobre confianza y seguridad en la que el "acicalamiento de depredadores de niños" aparece como un problema conocido para App Store e iMessage. Este agosto, Apple reveló un controvertido plan para tratar de solucionar eso, que incluye escanear fotos en el dispositivo para ver si coinciden con material conocido de abuso sexual infantil antes de subirlas a iCloud.

Schiller reenvía un correo electrónico sobre cómo la App Store ahora contiene un juego que permite a los jugadores disparar cañones a los manifestantes, en medio de las protestas de Black Lives Matter en todo el país y la brutalidad policial en curso. El jefe de revisión de la aplicación, Trystan Kosmynka, responde: "La aplicación se eliminó, parece que se aprobó antes de los eventos actuales, todavía no está bien, ya que este nunca sería un concepto apropiado".

Una de las reglas más egoístas de Apple también es una que no escribió originalmente: la que no permite que otras compañías creen otro catálogo que viva dentro del suyo. Así es como Apple trató originalmente de ejercer dominio sobre los libros electrónicos y, más recientemente, cómo mantuvo a raya los servicios de juegos en la nube como Google Stadia y GeForce Now. Pero Apple no siempre ha sido directo y coherente con la aplicación de esta regla.

"Claramente una tienda, incluso tiene precios", escribe Apple. También rechaza una aplicación llamada "The Web Store" y escribe: "No queremos aplicaciones que reemplacen nuestra tienda con aplicaciones web".

Eso es lo que escribe el jefe de App Review, Philip Shoemaker, después de que Big Fish Games publique con éxito un servicio de transmisión de juegos por suscripción en la tienda.

"Honestamente, no sé qué le vamos a decir a este desarrollador aparte de 'No permitimos tiendas de aplicaciones dentro de una aplicación en nuestra tienda de aplicaciones'", agrega Shoemaker, y le dice al director de relaciones públicas Tom Neumayr que "es una mierda". No tenemos una guía para esto". Apple tira Big Fish Games ese mismo día sin ninguna explicación.

WeChat, ahora prácticamente un Internet chino en sí mismo que abarca redes sociales, chat, compras, pagos y sí, juegos, cae temporalmente en conflicto con la regla no escrita de Apple. "[E]sta es una tienda clara dentro de una tienda, o juego de distribución de aplicaciones, y no está permitido", escribe Apple (en la página dos del PDF vinculado a continuación). Pero de alguna manera, los juegos llegan a WeChat un año después sin ser rechazados por Apple y se propagan lentamente a nivel mundial.

Dos años después, Big Fish todavía está tratando de obtener la aprobación, y Apple todavía no la tiene, y continúa citando una regla que en realidad no existe. "Big Fish Unlimited se ve como una tienda de juegos dentro de una aplicación. Esto no está permitido. Phil y Eddy han sido inflexibles al respecto, a pesar de mis protestas. No tenemos pautas claras al respecto", escribe Shoemaker.

Parecía que la aplicación de estudio de partituras sincronizadas de KnowledgeRocks nunca llegaría a la App Store después de meses de rechazos por ser una tienda dentro de la tienda de aplicaciones de Apple, pero después de enviar un correo electrónico a Tim Cook "desesperado" el 4 de septiembre, parece que Apple aprobó es una semana después. En un video de YouTube de 2014, parece tener compras dentro de la aplicación para cada pieza musical.

Roblox casi fue rechazado por contener una tienda dentro de una tienda, según una investigación por correo electrónico realizada por el director senior de App Review, Trystan Kosmynka, varios años después. Es posible que no se haya aprobado, si no fuera por el hecho de que la Junta de Revisión Ejecutiva de Apple no logró tener una reunión exitosa el día en que Roblox se sometió a revisión.

"LiquidSky envió una versión funcional de su cliente a la iOS App Store, pero fue rechazada por App Review debido a que es una 'subtienda de aplicaciones', ya que permite que los juegos comprados en otros lugares se ejecuten en su plataforma", revela el vicepresidente de Apple, John Stauffer, mientras intenta convencer a Craig Federighi de que Apple debería comprar la empresa. Federighi lo derriba por muchas razones (que puedes leer a continuación). Walmart termina comprando LiquidSky en 2018 para convertirse en la columna vertebral de su servicio de juegos en la nube no anunciado.

Apple explica internamente que está retirando la aplicación de chat de video Tribe por ser una tienda dentro de la tienda ahora que ha agregado juegos multijugador que puedes jugar junto con tu chat. "Son una plataforma de juegos multijugador en vivo que no permitimos", agrega Bill Havlicek de Apple. (El fundador Cyril Paglino pregunta si WeChat, Facebook Messenger y Roblox también serán prohibidos para sus juegos incluidos).

Unos meses después, Pagalino le dice a VentureBeat que tuvo que cerrar la aplicación debido al rechazo de Apple.

Originalmente, las compras dentro de la aplicación de Apple eran opcionales, algo que los desarrolladores realmente pedían. "[Steve Jobs] acordó realizar compras dentro de la aplicación para Kirkwood", escribió el jefe de iOS, Scott Forstall, en diciembre de 2008, aproximadamente 10 meses antes de que la compañía anunciara oficialmente su API de compras dentro de la aplicación para todos los desarrolladores. Pero a lo largo de los años, dado que la gran mayoría de las aplicaciones lucrativas en la tienda se han vuelto gratuitas, IAP se ha convertido en la principal forma en que Apple se beneficia de la tienda y, a veces, en la forma en que obliga a los desarrolladores a pagar.

Aquí hay algunos ejemplos en los que Epic muestra que Apple no está aplicando el peaje de manera justa.

Apple crea una nueva regla en la App Store que les permite evitar pagar el impuesto estándar de Apple al vender suscripciones en sus sitios web en lugar de usar compras dentro de la aplicación, y les informa al respecto antes que a otros desarrolladores. Ahora se conoce comúnmente como la regla "Lector" de la App Store. "Ambos estaban complacidos con esto", dice Eddy Cue al equipo de liderazgo de la App Store.

Cuando Apple se da cuenta de que rechazó la aplicación de almacenamiento en la nube de Google por no ofrecer compras dentro de la aplicación, pero aprobó la aplicación de almacenamiento en la nube de Microsoft a pesar de que también carecía de ellas, Tom Reyburn de Apple propone una solución "justa": hacer que todos los demás proveedores importantes de almacenamiento en la nube agreguen retroactivamente IAP, también, y dándoles una fecha límite para el cumplimiento. "Me gustaría ser proactivo para poner en línea a estos desarrolladores", escribe.

Si bien no critica exactamente la tarifa del 30 por ciento, el CEO de Panic, Cabel Sasser, escribe un correo electrónico que incluye esta cita: "App Store toma partes de nuestro trabajo en las que ya somos extremadamente buenos, como atención al cliente, actualizaciones rápidas, reembolsos fáciles, y los hace a todos más estresantes y difíciles, a cambio de darle a Apple el 30% de nuestros ingresos".

Panic se ha retirado lentamente de las tiendas de aplicaciones oficiales de Apple durante años, y recientemente descontinuó su Code Editor para iOS en mayo. La compañía también creó recientemente el Playdate, un exclusivo dispositivo de mano para juegos con manivela.

Después de que Apple descubre que la nueva función Marketplace del juego no permitirá a los jugadores comprar monedas de Minecraft sin iniciar sesión primero en una cuenta de Microsoft, exige que Microsoft actualice tanto la aplicación de TV como su versión iOS ya aprobada de Minecraft para cambiar eso. Microsoft acepta de inmediato arreglar ambos, según los correos electrónicos internos de Apple, con el entendimiento de que los usuarios ahora pueden llevar su moneda existente a las plataformas de Apple.

Cuando Netflix no está satisfecho con la cantidad de usuarios de Apple que cancelan sus suscripciones, propone (y luego aparentemente exige) desactivar las compras dentro de la aplicación en 11 países como prueba, una medida que privaría a Apple de su tarifa.

Pero en lugar de amenazar de inmediato con tomar medidas, Apple considera la idea durante varios meses, trabajando con Netflix en detalles. En mayo, Eddy Cue y Matt Fischer de Apple dirigieron al equipo para que hiciera todo el marketing de Netflix en todo el mundo, y Fischer escribió: "Queremos que sientan el dolor".

Pero para julio, Apple está discutiendo qué tipo de trato especial atraería a Netflix para quedarse. Netflix realiza su prueba en agosto y elimina IAP por completo en diciembre, aparentemente sin nuevas consecuencias por parte de Apple.

Si bien Phil Schiller le dijo al juez en Epic v. Apple que Apple no se queda con una parte de las compras físicas y los servicios de entrega físicos como Uber, Lyft, Instacart y Postmates, ese no siempre fue el plan: Apple decide en junio de 2018 que Las "suscripciones de membresía" deberían convertirse en "un nuevo flujo de ingresos considerable", específicamente como una forma de ganar dinero con las empresas mencionadas anteriormente. "Creemos que las suscripciones de membresía pueden convertirse en una palanca clave para monetizar algunas de las aplicaciones gratuitas más populares", escribe Sheree Chang, líder comercial de App Store.

En julio, Apple le dice explícitamente a Uber que necesitaría averiguar cómo pagar el impuesto de Apple. "Como esperábamos, se opusieron al 30 % de participación en las ganancias", escribe Chang, "a medida que continuaba nuestra conversación, parecían comenzar a aceptar que probablemente tendrían que pasar el 30 % al consumidor".

Pero el 30 de octubre, Uber sorprendió a Apple al lanzar su suscripción mensual Ride Pass sin IAP de todos modos, según otro hilo de correo electrónico.

No está claro qué sucedió justo después, pero parece que Apple cedió: en diciembre, Apple les dice a Lyft y Uber que IAP sería opcional, según los correos electrónicos. "Desafortunadamente, el hecho de que IAP sea 'opcional' significa que nadie lo usará nunca", escribe el vicepresidente de la App Store, Matt Fischer, y sugiere que la compañía aún necesita un "próximo enfoque que funcione para nosotros y nuestros desarrolladores". Hoy, la aplicación iOS de Uber solo acepta tarjetas de crédito, tarjetas de débito o PayPal cuando se suscribe.

Hulu está abusando de una "API de cancelación/reembolso de suscripción" a la que la mayoría de los desarrolladores nunca tuvieron acceso en primer lugar. Más información y fragmentos de correo electrónico aquí.

Match argumenta que sus suscriptores de citas no se quedan lo suficiente como para que la reducción del 15 por ciento después de un año de Apple entre en vigor. la intención de nuestras aplicaciones es que la gente se encuentre y abandone nuestras aplicaciones", argumenta Match. Aparentemente, este argumento no funciona en Apple, ya que Match critica públicamente a Apple y se une a la Coalición por la equidad de las aplicaciones. Match también pasa por alto el corte de Play Store de Google.

"Creo que debemos atenernos a nuestras pautas y explicarlas. Rápidamente", escribe Phil Schiller el 17 de junio. El equipo de comunicaciones corporativas de Apple sugirió que Apple debería responder aprobando la aplicación y trabajando en los detalles o enviando una "carta reflexiva" a Hey explicando la postura de Apple, con la advertencia de que "Apple será visto como 'duplicando' y una carta no aplacará al desarrollador". El titular de The Verge al día siguiente: "Apple se duplica en la controvertida decisión de rechazar la aplicación de correo electrónico Hey".

¿Epic realmente tenía mucho que perder cuando Apple sacó Fortnite de la App Store? No parece ser así: según los correos electrónicos confidenciales y los datos revelados durante el juicio, podría haber sido una elección relativamente fácil.

También puede ver las cifras reales de descargas e ingresos para cada plataforma aquí, lo que muestra que las consolas fueron la verdadera fuente de ingresos.

Los números de Android también se han mantenido constantemente bajos, con pocas mejoras incluso después del truco público de Epic.

Según los datos, PS4 fue responsable del 46,8 % de los 10.600 millones de dólares en ingresos de Fortnite entre marzo de 2018 y julio de 2020, casi la mitad. Y el 27,5 por ciento era Xbox One, el 9,6 por ciento era PC y el 8,4 por ciento era Nintendo Switch, dejando iOS con el 5 por ciento y Android con un mísero 0,6 por ciento.

El líder de comercio electrónico de Epic, Wen-Jen Chang, compartió una teoría interesante en septiembre de 2018: mientras que "la mayoría de los jugadores siguen jugando en la plataforma PC/Epic como lo hacían antes", ahora estaban comprando sus V-Bucks en plataformas móviles. "Parece que PC/Epic ecom puede haber sido el más afectado por la adición de estas plataformas", dijo.

Si bien iOS tenía la mayor cantidad de cuentas de Fortnite de cualquier plataforma con 115 millones, iOS solo representó solo el 4.4 por ciento de todo el tiempo de juego de Fortnite hasta julio de 2020, según la contabilidad de un experto de Apple sobre los números de Epic.

Y aunque en gran parte podría tratarse de personas que probaron brevemente Fortnite en iOS y nunca volvieron a retomarlo (los usuarios de iOS gastaron el 89,8 por ciento de su tiempo de juego de Fortnite y el 86,8 por ciento de su dinero en otro lugar), el iPhone y el iPad supuestamente representaron una parte ligeramente desproporcionada de gasto. El 7 por ciento de todos los ingresos de Fortnite provino de iOS, un poco más que el 4,4 por ciento del tiempo de juego. Dicho esto, solo el 8,4 % de los usuarios de Fortnite de iOS realizó una compra en iOS, el 15,8 % de los usuarios de iOS compraron en otro lugar y el 75,9 % de los usuarios de iOS nunca pagaron.

Si bien iOS y Android solo tenían tasas de retención del 6 y el 4 por ciento en marzo de 2020 (en comparación con el 21 por ciento para Switch y el 16 por ciento para PS4), Epic escribió que los dispositivos móviles generaron el 38 por ciento de las nuevas cuentas de usuario de Fortnite en 2019 y que el 15 por ciento de los jugadores móviles pasan a probarlo en la consola.

Ningún otro fabricante de teléfonos obtuvo una parte, pero también ofreció a los operadores de telefonía celular Verizon, Telefónica (O2, Movistar) y Hutchison (Three, Windtre) una participación del 5 por ciento de las compras de Fortnite cuando los clientes las agregaron a su factura telefónica.

Movistar de Telefónica aceptó esa oferta de Epic y lanzó la facturación del operador en junio pasado.

Con ingresos de por vida de solo $ 45 millones a partir de marzo de 2020, la versión de Android del juego fue menos de una décima parte incluso del negocio de iOS, y Epic tiene página tras página explorando por qué en una "Actualización de negocios móviles" que puede leer a continuación, que incluye cómo los altos requisitos del sistema del juego bloquean a miles de millones de usuarios, cómo las personas se pierden en la compleja serie de pasos necesarios para instalar Fortnite y cómo los enormes tamaños de descarga significan que Fortnite podría tardar fácilmente 10 minutos más que los competidores en cargar.

Confirma que Epic tenía un Proyecto Athena, que anteriormente se rumoreaba que era el nombre en clave del modo Battle Royale de Fortnite antes de que eclipsara el juego original, y muestra cuánto pagaba Epic a su propio personal y a un ejército de contratistas para subcontratar varios elementos de desarrollo.

Otros juegos de Epic fueron un problema con solo $ 108 millones, con Unreal Engine ganando $ 221 millones y Epic Game Store recaudando $ 235 millones durante ese mismo período de dos años.

A finales de 2019, Epic reveló en un correo electrónico confidencial que tenía 320 000 usuarios activos mensuales de Unreal Engine, 9,7 millones de descargas y más de una cuarta parte de sus aproximadamente 2000 empleados trabajaban en el equipo de Unreal Engine. Sin embargo, esos números no son directamente comparables con los que el competidor Unity reveló en su presentación S-1 el año pasado, y Epic reveló durante la prueba que en realidad tiene 3200 empleados ahora.

Como informamos, la estrategia de la compañía de regalar juegos gratis todas las semanas le dio a la compañía 18.5 millones de nuevos usuarios en el primer año de la tienda, a cambio de una simple tarifa única de "compra". Epic pagó tan solo $ 45,000 por Rime de Tequila Works, o tanto como $ 1,5 millones por la trilogía de Batman Arkham, que atrajo a más de 600,000 nuevos usuarios.

Epic Games Store recaudó un promedio de $17,5 millones en sus primeros 14 meses, con un mínimo de $1,5 millones en enero de 2018 y un máximo de $72,6 millones en septiembre de 2019, cayendo nuevamente a $11,4 millones en febrero pasado, con sus 10,14 millones diarios usuarios activos ese mes gastando un promedio de $1.12.

Epic tuvo su día más importante en la historia de Epic Games Store el 14 de mayo de 2020, cuando hizo que GTA V fuera gratuito, con más de 7 millones de personas que se registraron para obtener una cuenta o realizaron su primera acción en la Tienda ese día. Epic también vio más de 15 millones de usuarios activos diarios en la tienda ese día, a pesar de una interrupción de ocho horas que cubrimos en The Verge.

Sin embargo, fue solo el segundo día de ventas más grande de la compañía, recaudando aproximadamente $ 6.5 millones. El mayor fue el lanzamiento de Borderlands 3, cuando Epic recaudó $14 millones en un día, aunque Epic tuvo que pagar 10 veces más para asegurar la exclusividad de la PC.

Eso incluye un compromiso de marketing de $ 15 millones, $ 20 millones en "honorarios no recuperables" y una garantía de ventas mínima de $ 80 millones que se recuperó en las primeras dos semanas de ventas. Pero Borderlands 3 solo alcanzó los 91 millones de dólares en ventas a finales de año, según una presentación de septiembre de 2020.

Escribimos sobre esto anteriormente, pero la presentación de septiembre revela que Epic estaba lista para gastar mucho dinero para llevar el contenido de la consola a la PC, aunque no parece haber tenido éxito: Horizon Zero Dawn y Days Gone aparecieron tanto en Epic como en Steam. Pero es posible que el efectivo de Epic haya ayudado a convencer a Sony de moverse en esta dirección. En mayo, vimos que Uncharted 4 también llegará a la PC.

La presentación establece que Epic estaba en "conversaciones iniciales" con Microsoft, pero que el jefe de Xbox, Phil Spencer, también se reunía "ocasionalmente" con el principal rival de Epic: Gabe Newell de Valve.

En septiembre de 2019, Epic envió un correo electrónico a su junta directiva para sugerir una inversión en Paradox, incluida una cantidad no revelada de efectivo por adelantado en forma de garantía de ventas mínimas, a cambio de todo su catálogo anterior, una exclusiva en una esperada secuela del juego de estrategia. , y la posibilidad de "abandonar su negocio en Steam para venir aquí", según los correos electrónicos de Epic.

Probablemente habría sido Crusader Kings III, que nuestro sitio hermano Polygon calificó como uno de los mejores juegos de 2020 y "una epopeya que se libera por completo del género de los juegos de estrategia" cuando llegó a Steam y Xbox Game Pass, pero no a Epic. septiembre pasado. Epic describió el título sin nombre como uno que "atrae a una audiencia de estrategia de PC aún más amplia [...] basada en el avance de la mecánica + cambio en contexto" y dado que Paradox no ha lanzado ningún otro gran juego entre septiembre de 2019 y ahora, eso parece correcto.

Si bien un acuerdo exclusivo podría haber sido un golpe de Epic, el ejecutivo de Tencent y miembro de la junta de Epic Games, David Wallerstein, parecía estar de acuerdo con la idea en el hilo del correo electrónico, el CEO de Epic, Tim Sweeney, admite que "Obviamente, el escenario de ROI directo aquí es súper horrible" y no parece haber sucedido.

En el mismo documento de octubre de 2019 que revela las tarifas únicas de compra de los juegos gratuitos de Epic, la compañía sopesó la idea de un "modelo de búsqueda agresiva" en lugar de "reducir" su inversión en juegos exclusivos para la tienda.

El momento es particularmente intrigante: Epic estaba explorando esta idea meses después de que ya dijera públicamente que dejaría de pagar las exclusivas. No podemos decir con certeza qué estrategia eligió realmente Epic, pero parece probable una "persecución agresiva", si se tiene en cuenta que Epic le dijo recientemente a PC Gamer que "tenemos más exclusivas en los próximos dos años de las que hemos publicado hasta la fecha".

Comparando eso con los números en el documento anterior, parece que Epic decidió perseguir agresivamente a Steam por esa porción más grande del pastel. Además, ahora sabemos que Epic estaba considerando un "Proyecto Moonshot" para hacer precisamente eso.

En noviembre de 2019, Epic estaba planeando un "Vuelo de prueba" en el que haría que algunos de los juegos más grandes para PC fueran gratuitos durante dos semanas completas a la vez en algunos mercados de prueba. Gastaría la increíble cantidad de $ 46 millones para publicitar la Epic Games Store, con la esperanza de atraer a aproximadamente 4 millones de nuevos usuarios a la plataforma.

Y eso fue solo un globo de prueba para "Project Moonshot", un intento de vencer a Steam para 2024 triplicando con creces los usuarios activos mensuales de Epic y alcanzando $ 1 mil millones en ingresos, principalmente invirtiendo aún más en "lanzamientos importantes, juegos gratuitos y ventas clave". ."

Y si bien es posible que las pruebas de Apple y Google hayan afectado los planes de la compañía, la pandemia ciertamente no lo hizo: los documentos de septiembre de 2020 muestran que el Vuelo de prueba fue ridículamente exitoso y hacen que parezca que el Proyecto Moonshot todavía está en marcha.

Si bien Epic retrasó el vuelo de prueba hasta mayo y junio de 2020, la compañía vio 25 millones de nuevos usuarios que no son de Fortnite en mayo, más de seis veces su objetivo original. Gráfico tras gráfico muestra un gran aumento en la participación, incluidas 350 millones de horas de juegos que no son de Fortnite jugados durante esos meses, el triple de lo que vio en abril y sustancialmente más que en julio y agosto después de que se realizó la prueba. Muchos de esos usuarios parecen haberse quedado, con Epic comentando en una diapositiva que "parece haber una nueva publicación de prueba de vuelo".

La "Actualización de estrategia y tácticas 2020" de la compañía enumera la promesa exacta del Proyecto Moonshot de "Ingresos de $ 1B y triple MAU" como el objetivo principal de Epic, y "Continuar con las exclusivas y los juegos gratuitos" y "Aumentar radicalmente el conocimiento de la plataforma" como las formas de lograrlo. suceder. Así que no se sorprenda si comienza a ver muchos anuncios de Epic Game Store y una gran cantidad de exclusivas adicionales en los meses y años venideros.

Corrección: