10 fallos judiciales que cambiaron la industria de los videojuegos

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Jul 15, 2023

10 fallos judiciales que cambiaron la industria de los videojuegos

La ley impacta significativamente en la industria de los videojuegos, que se vuelve más

La ley tiene un impacto significativo en la industria de los videojuegos, lo que se hace más evidente cuando los tribunales dictaminan sobre asuntos importantes relacionados con los juegos.

Los videojuegos son una forma de entretenimiento interactivo que existe desde hace décadas. Como tales, no es de extrañar que estén sujetos a marcos legales, ya sea la legislación, la jurisprudencia, la doctrina jurídica u otras normas. Sin embargo, si bien las leyes pueden ser suficientes para cubrir la mayoría de las preocupaciones relacionadas con los videojuegos, inevitablemente llega un momento en que no lo hacen, o son ambiguas, como mínimo. Ahí es cuando intervienen los tribunales.

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La mayoría de los casos de videojuegos finalmente se resuelven fuera de los tribunales para evitar un proceso largo que podría generar un resultado negativo en última instancia. Dicho esto, unos cuantos casos, los que verdaderamente se tiran una moneda al aire, completan su viaje procesal a través de los tribunales hasta llegar al fallo, donde su destino está enteramente en manos de los jueces. Debido a su naturaleza histórica, estos casos a menudo sacuden a la industria y se convierten en importantes precedentes para la jurisprudencia de los videojuegos.

Las cajas de botín son cajas virtuales consumibles que contienen una selección aleatoria de artículos o botín. Como tal, los jugadores no saben qué hay en la caja antes de comprarla. Por lo tanto, muchos han argumentado que las cajas de botín constituyen una forma de juego que podría violar las regulaciones de juego en muchas jurisdicciones. Sin embargo, el uso de monedas virtuales y la garantía de que los jugadores siempre obtendrán algo, aunque no sea lo que querían, ha sido un obstáculo para regular las cajas de botín a través del marco legal actual del juego.

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En febrero de 2023, un tribunal de distrito de Austria cambió este statu quo cuando anuló un contrato entre Sony y varios jugadores de FIFA que gastaron más de 85 000 € en paquetes de tarjetas de jugador. Según el fallo, dado que es posible intercambiar paquetes de cartas de FIFA en un mercado secundario, constituyen un "beneficio financiero" según la Ley de Juegos de Azar de Austria porque los revendedores pueden beneficiarse del azar. Por lo tanto, el tribunal clasificó las cajas de botín como "juegos de azar ilegales" en violación del monopolio de juegos de azar de Austria. Si bien las cajas de botín siguen siendo legales en Austria, requerirán una licencia. Este fallo es monumental al proporcionar una hoja de ruta para regular las cajas de botín y compensar a los demandantes afectados.

Cuando hay muchos autores para una sola obra, dividir los derechos de coautoría puede convertirse en un quebradero de cabeza. La coautoría es una preocupación particular en la industria de los videojuegos, ya que puede haber desde uno hasta cientos de desarrolladores trabajando en un solo juego, sin mencionar que tienen que tratar con estudios y editores. Las leyes de derechos de autor pueden contemplar esta eventualidad con gran detalle, pero, sin embargo, no siempre está claro cuánto de una contribución se requiere para ser considerado un coautor.

En diciembre de 2015, el Tribunal Superior de Quebec enfrentó una disputa sobre el desarrollo de Extreme Roadtrip. El desarrollador principal de Roofdog Games Inc., Germain, había gastado $ 20,000 y 1200 horas en el juego cuando Seggie se ofreció como voluntario para contribuir con algunas ilustraciones de forma gratuita. Seggie exigió una participación del 25% de las ganancias cuando el juego se convirtió en un éxito. El tribunal falló en contra de Seggie, afirmando que, entre otras cosas, no había hecho una contribución sustancial al juego. El juez optó por un marco más flexible en lugar de imponer un porcentaje rígido de contribución para la coautoría, lo que alienta a los desarrolladores a negociar mejores contratos con un lenguaje claro sobre la autoría.

La mayoría de los casos de videojuegos son disputas puramente de propiedad intelectual, pero muchos también tienen un componente laboral. No es raro que los desarrolladores dejen un estudio por otro o, como es cada vez más el caso, inicien sus propios estudios independientes. Más allá de la pérdida de talento, los estudios pueden encontrarse perdiendo cuotas de mercado a medida que sus antiguos empleados utilizan su experiencia y conocimientos previos para competir contra ellos. Como tal, los grandes estudios suelen insistir en cláusulas de no competencia en su contrato de trabajo para evitar este escenario.

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En octubre de 2003, la Corte de Apelaciones de Quebec se vio envuelta en una batalla entre Ubisoft y EA. Ubisoft solicitó una orden judicial para evitar que cinco ex empleados que formaban parte de su equipo central de Tom Clancy: Splinter Cell fueran contratados por su rival EA. El Código Civil de Quebec permite a los empleadores impedir que los ex empleados compitan contra ellos por contrato. Dado que cuatro de los cinco desarrolladores tenían una cláusula de no competencia en su contrato, el tribunal concedió la orden judicial de Ubisoft, impidiendo que EA los contratara. Este caso es significativo para solidificar la legalidad de las cláusulas de no competencia.

La Ley de derechos de autor del milenio digital, o DMCA, se convirtió en un nombre familiar hace solo unos años, pero la ley se aprobó en 1998 como una forma de que EE. UU. cumpliera con el tratado de la OMPI. Es importante destacar que las nuevas medidas fortalecieron las leyes de derechos de autor contra los posibles infractores que trafican con tecnología diseñada principalmente para eludir una medida tecnológica que controla efectivamente el acceso a una obra protegida por derechos de autor. El estatuto afectaría significativamente a los tramposos dependiendo de cuán profundamente manipulen el juego en sí.

En diciembre de 2010, Blizzard intervino en el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito de EE. UU. La empresa MDY había programado un bot para procesar los primeros niveles de World of Warcraft para sus suscriptores. Blizzard reaccionó promulgando la tecnología Warden, que bloqueó la conexión de software de terceros no autorizados a WoW. En reacción, MDY creó otro software para ocultar el bot de Warden. En última instancia, la corte se puso del lado de Blizzard. De hecho, aunque Warden no afectó los elementos literales del juego en los archivos y recursos, la interferencia de MDY sí afectó los "elementos no literales", como la experiencia dinámica de un jugador. Esta interpretación sin precedentes de los derechos de autor abrió la puerta a los derechos de autor de los aspectos funcionales del juego de un videojuego que van más allá de la mera expresión creativa.

El concepto de neutralidad tecnológica estipula que la ley de derechos de autor no debe discriminar entre ninguna forma particular de tecnología. Por ejemplo, ya sea que alguien elija jugar Street Fighter en un Commodore 64 o en una máquina recreativa, la ley no debería privilegiar uno sobre el otro. En la era de Internet, las distinciones entre copias físicas y digitales de un juego a menudo pueden ser turbias en muchos aspectos, pero cuando se trata de neutralidad tecnológica, el estatuto es claro.

En julio de 2012, la Corte Suprema de Canadá se pronunció sobre un caso importante. La ESA representó a los editores y distribuidores que permitieron a los jugadores descargar juegos de Internet. SOCAN representó a músicos que tenían música con derechos de autor en videojuegos. SOCAN argumentó que una copia descargada constituía una comunicación de los juegos al público a través de las telecomunicaciones, lo que daría derecho a los músicos a una compensación adicional. Sin embargo, el tribunal no estuvo de acuerdo y afirmó que los músicos ya habían sido compensados ​​por completo porque no podía discriminar entre una copia física comprada en la tienda y una copia digital descargada de Internet. En la Ley de derechos de autor, comunicar significa ejecutar o realizar, no crear una copia digital del juego. Entonces, por ejemplo, la transmisión es una forma de comunicación, pero vender un juego en Steam no lo es.

La violencia en los videojuegos es un tema que se niega a desaparecer, sin importar la época. Desde la primera ola de videojuegos en máquinas recreativas y computadoras primitivas, varias organizaciones han abogado por regulaciones más estrictas, especialmente para juegos violentos como Grand Theft Auto. Algunos países como Alemania censuraron videojuegos como Wolfenstein por una historia tensa con los nazis. Otros países como Nueva Zelanda o el Reino Unido incluso prohibieron por completo los juegos que se entregaban a la violencia gratuita, como Manhunt 2. El escrutinio contra los videojuegos no tiene fin, incluso en países aparentemente libres.

En junio de 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictó uno de los fallos más importantes en la historia de los videojuegos. Al anular una ley de California que prohibía vender videojuegos a niños sin la supervisión de los padres, el tribunal dictaminó que los videojuegos eran una forma de expresión protegida por la Primera Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos. Pocas sentencias sobre videojuegos se refieren a derechos fundamentales, pero esta es la victoria constitucional más significativa para la industria y los jugadores.

Un derecho de publicidad es un derecho a la propia semejanza. Cuando se trata de semejanza, el parecido entre una persona de la vida real y un personaje de un juego, por ejemplo, debe ser casi asombroso para violar este derecho. Esto es especialmente importante para los juegos deportivos como FIFA o Madden porque EA literalmente usa las imágenes de los jugadores. En ese caso, tendrían que hacerlo con su permiso, que podría incluir una compensación por usar su imagen.

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En mayo de 2013, el Tribunal de Apelaciones del Tercer Circuito de EE. UU. descubrió que EA violaba el derecho a la publicidad. Ryan Hart fue un jugador de fútbol americano universitario de la NCAA para Rutgers entre 2002 y 2005. EA usó la imagen de Hart para crear un jugador sin nombre para su juego de fútbol de la NCAA sin permiso, que EA dijo que estaba protegido por la libertad de expresión porque creó un nuevo personaje. Sin embargo, Hart demandó a EA por violar su derecho de publicidad. El tribunal se daría cuenta de que el personaje del videojuego inspirado en Hart se parecía a él hasta en su información biográfica. El fallo se puso del lado de Hart afirmando que EA no había "transformado lo suficiente" su imagen para llamarlo una "nueva expresión".

Steam es un servicio de distribución digital de videojuegos fundado y administrado por Valve. Los juegos de PC en la era de la información son casi sinónimos de Steam. Últimamente, el dominio total de Steam como distribuidor de juegos digitales le ha valido acusaciones de actuar como un monopolio. Si bien Valve suele pelear con los editores, el desarrollador también puede enfrentarse a clientes descontentos. Dependiendo de cuánto proteja una jurisdicción los derechos de los consumidores, los litigios pueden convertirse en un dolor de cabeza para plataformas como Steam, especialmente en Europa.

En octubre de 2022, el Tribunal de Apelación de París dictó una importante sentencia sobre los derechos de los consumidores de videojuegos. La Unión Federal de Consumidores demandó a Valve por cláusulas abusivas en el Acuerdo de suscripción de Steam. El Sindicato impugnó muchas de las cláusulas del Acuerdo, desde los Términos de servicio hasta la privacidad de los datos y los derechos de propiedad intelectual. En general, el tribunal falló a favor de Steam y la mayor parte de su Acuerdo se consideró legal. La única cláusula que se considera abusiva requiere que las modificaciones de Steam creadas por los jugadores tengan una licencia de Valve a perpetuidad sin ningún paquete de compensación claro definido. Este fallo no es el más impactante, pero es uno de los pocos que aborda los derechos de los consumidores de videojuegos.

La ingeniería inversa es el acto de deconstruir un producto para extraer información de diseño de ellos. El acto es legal, pero las líneas pueden desdibujarse cuando se utilizan los activos de la empresa. Hoy en día, muchas empresas protegen mucho su propiedad intelectual y prohibirán explícitamente la ingeniería inversa a través de licencias de usuario. Cuando la industria de los videojuegos aún estaba en su infancia en la década de 1990, incluso las grandes empresas tenían problemas para navegar por el laberinto legal.

En octubre de 1992, la Corte de Apelaciones del Noveno Circuito de los Estados Unidos sentó un precedente importante. En ese momento, Sega impondría sistemáticamente acuerdos de licencia a desarrolladores externos para la consola Genesis a cambio del código del cartucho con derechos de autor de Sega. Con el deseo de evitar costos adicionales, Accolade realizó ingeniería inversa al Genesis y luego al Genesis III para programar sus cartuchos para compatibilidad. Sega demandó por infracción de derechos de autor. El tribunal no estuvo de acuerdo porque Accolade realizó ingeniería inversa para comprender cómo hacer que sus propios juegos sean compatibles, lo que se considera un uso justo, y no para hacer pasar el trabajo de Sega como propio, lo que sería una infracción. Este caso fue muy influyente en el establecimiento de pautas de uso justo para la ingeniería inversa y, como resultado, en el avance del desarrollo de hardware.

Todos los jugadores han oído hablar de Pong, el juego en el que dos jugadores hacen rebotar un punto blanco pixelado en la pantalla. Las máquinas recreativas eran populares cuando Pong estaba en la cima del mundo de los videojuegos, y una de esas máquinas era la Odisea de Magnavox. Magnavox obtuvo una patente muy amplia sobre sus dispositivos para juegos de "pelota y pádel", lo que colocará a la empresa en un rumbo de colisión con Activision, un importante desarrollador de Atari 2600, Commodore 64 y las primeras PC.

En mayo de 1988, el Tribunal de Apelaciones del Circuito Federal de EE. UU. dictó el primer fallo sobre videojuegos de la historia. Magnavox tenía la patente de juegos como tenis y hockey sobre hielo que seguían el formato de "pelota y pádel" y demandó a Activision por no otorgar la licencia. Activision abogó por una lectura de patente limitada, mientras que Magnavox abogó por una lectura amplia. El tribunal falló a favor de Magnavox y previó que no tendría sentido definir estrictamente las patentes de videojuegos como circuitos específicos en una placa para dar cuenta de los avances tecnológicos. En cambio, el espíritu de la patente protegería la expresión de un videojuego tanto como los aspectos funcionales que hacen que el juego sea jugable.

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Bhromor es estudiante de derecho en la Facultad de Derecho de la Universidad de Ottawa. Trabajando en los tribunales de día y periodista profesional de noche, a Bhromor le encanta convertir su conocimiento académico en escritura. En su tiempo libre, disfruta presentar paneles en convenciones y jugar videojuegos.

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